Permainan Cincin Jempol Tangan
Kamis, 26 Desember 2019
Edit
Inovasi Pendidikan Karakter:
Permainan Cincin Jempol Tangan
Karakter pada dasarnya adalah watak, tabiat, akhlak, atau kepribadian seseorang yang terbentuk dari hasil internalisasi berbagai kebajikan yang diyakini dan digunakan sebagai acuan untuk cara pandang, berpikir, bersikap, berperilaku, dan bertindak.
Tujuan Pendidikan Nasional diimplementasikan ke dalam 18 nilai karakter pada diri setiap warga negara Indonesia, yaitu : religius, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat/komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggung jawab.
Pendidikan karakter adalah upaya yang terencana untuk menjadikan peserta didik mengenal, peduli dan memahami nilai-nilai sehingga peserta didik berperilaku sebagai insan kamil. yang terdiri dari religius, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tau, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat dan komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan, peduli social, dan tanggung jawab (Dirjen Dikti dalam Barnawi dan M. Arifin, 2012: 24). Dalam pelaksanaannya, pendidikan karakter bangsa dapat dimasukkan dalam setiap pembelajaran di kelas, praktikum, kegiatan ekstrakurikuler, maupun dalam kegiatan sehari-hari.
Ani Adibatin mengimplementasikan penelitian inovasi pendidikan karakter yang dibuatnya di berbagai sekolah dasar di Kecamatan Tuntang, Kabupaten Tangerang. Dalam penelitiannya ini, Ani membuat suatu inovasi media pembelajaran berupa permainan.
Permainan ini bernama “Permainan Cincin Jempol Tangan”. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas 5 SDN binaan Kecamatan Tuntang yang meliputi: SDN Candirejo 01, SDN Candirejo 02, SDN Sraten 01, Tlompakan 01, SDN Karanganyar, SDN Karangtengah, SDN Tlogo, SDN Watuagung 01, SDN, dan SDN Ngajaran 03.
Dalam membuat alat Permainan Cincin Jempol Tangan dibutuhkan bahan berupa MMT ukuran 80 cm x 50 cm untuk dasar dan list untuk layar permainan, triplek ukuran 80 cm x 50 cm, engsel, kancing, paku rombe, cincin akik, cincin emas imitasi/kuningan, dadu kecil (2 buah), bulpoin, kertas untuk membuat tanda bintang, kartu soal, kartu jawaban, lem, bank soal, dan tanda emblem/pengenal.
Cara membuat alat permainan ini cukup mudah.
Pertama, membuat rangkaian kata yang menarik dan menantang yang merupakan kependekan dari 18 nilai karakter bangsa (Bersahabat, Religius, Mandiri, Ingin tahu, Cinta tanah air, Cinta damai, Kreatif, Kerja keras, Komunikatif, Demokratis, Menghargai prestasi, Semangat kebangsaan, Disiplin, Jujur, Rasa ingin tahu, Peduli lingkungan, Peduli sosial, Tanggung Jawab, Toleransi, Gemar membaca).
Kedua, membuat desain alat peraga inovasi berupa kotak-kotak program “word”.
Ketiga, masing-masing kotak diberi huruf/suku kata yang berasal dari kata “bermain cincin akik dan emas di jari jempol tangan”.
Keempat, huruf/suku kata dan layar untuk bermain dibuat bervariasi.
Kelima, Mencetak desain yang sudah jadi, lalu ditempelkan pada triplek, biar kuat.
Terakhir, triplek yang sudah ditempeli print out, didesain menjadi sebuah kotak seperti kotak papan catur/ tas biar mudah dalam membawanya, awet, serta bisa memuat semua peralatan yang diperlukan.
Cara bermainnya adalah sebagai berikut.
- Satu kelompok terdiri dari 3, 5 atau 7 anggota dengan 1 anggota sebagai wasit, sisanya sebagai pemain.
- Langkah pertama, pemain melakukan hompimpah dilanjutkan suit.
- Pemenang hompimpah dijadikan pemimpin permainan.
- Suit pertama menentukan anggota regu permainan (Regu Akik melawan Emas)
- Suit kedua menentukan siapa yang berhak mulai memberikan pertanyaan. (pemain mengambil soal di bank soal sesuai dengan berhentinya dadu pada angka dalam layar permainan dan membacakannya untuk dijawab oleh regu lawan).
- Sebelum permainan dimulai, seluruh anggota memilih satu orang sebagai pemegang peran dan satu orang sebagai penulis.
- Permainan dimulai dari “start” dengan mengocok dadu.
- Langkah permainan berjalan maju sesuai arah jarum jam. Banyaknya langkah berdasarkan angka yang keluar dalam dadu.
- Pergantian regu permainan setelah satu kartu soal selasai dibacakan dan dijawab.
- Lawan yang dapat menjawab setiap soal dengan benar, mendapatkan “bintang”.
- Lamanya permainan berdasarkan kesepakatan (apakah berdasarkan waktu atau berdasarkan banyaknya pergantian permainan secara imbang)
Gambar 1. Layar Alat Prmainan Inovatif Pembelajaran Melalui Permaian Cincin Akik dan Cincin Emas Imitasi di Jempol Tangan
Pembelajaran dengan menggunakan permainan seperti ini merupakan pembelajaran yang inovatif. Materi akan tersampaikan dengan baik, sedangkan siswa juga akan menikmati kegiatan pembelajaran. Di masa depan, diharapkan muncul inovasi-inovasi lain seperti ini khususnya dalam pendidikan karakter untuk siswa.
Penulis : Nina Fajriyah Citra